Правила

Версия для печати

1. Общие положения

2. Правила создания персонажа

3. Правила по боевым взаимодействиям

4. Правила по медицине

5. Правила по экономике

6. Правила по магии

7. Правила по демографии и смерти

8. Правила по антуражу

9. Дополнительные игротехнические правила

10. Полигонные правила



1. Общие положения


1.1. О месте действия


Действие игры происходит в мире Девяти Королевств. Его описание можно прочесть в разделе «О мире игры». Необходимо обратить внимание на то, что, хотя за основу взят мир, описанный в фильме «Десятое королевство», некоторые его реалии на игре могут с фильмом не совпадать. Материалы о Девяти королевствах – таких, какими они будут на игре, – публикуются на нашем сайте.


1.2. О времени на игре


Персонажам сказки, – а значит, и персонажам нашей игры, – свойственно особенное восприятие времени. Хотя они пользуются общепринятой системой измерения времени (год, месяц и так далее), для них важно в первую очередь не календарное течение дней, а наполненность этих дней значимыми событиями. В сказке, хотя Герда искала Кая всего год, они за это время успели из детей стать взрослыми людьми.

Таким образом, на игре время для разных персонажей может идти по-разному. Один успеет поучаствовать в войне и вернуться домой, а другой за это время всего лишь выпьет чаю, и это никого не удивит.


1.3. О ролях и командах


О том, какие команды будут представлены на полигоне, а также о том, какие из них в текущий момент времени вакантны, можно узнать в разделе «Роли и команды». Если вы не нашли в этом разделе ничего подходящего для себя или же вам хочется сыграть что-то, не упомянутое там, обращайтесь к мастерам, и мы сообща постараемся подобрать ту роль, которая вам понравится.


2. Правила создания персонажа


2.1. Качества персонажа


В отличие от людей реального мира, сказочные персонажи более цельны и непротиворечивы. На первый план у них выступают несколько черт характера, которые выражены наиболее ярко и являются определяющими. Это не значит, разумеется, что персонаж не имеет других качеств; любой человек сказочного мира – полноценная личность. Однако для нашей игры первостепенное значение будут иметь именно наиболее ярко выраженные (далее – «основные») черты характера персонажа.

Таким образом, каждый персонаж обладает набором из четырех основных качеств. Их подбор сугубо индивидуален и определяется при разработке легенды персонажа совместно игроком и мастерами.

Следует также помнить, что в сказочном мире все персонажи достаточно четко делятся на злых и добрых. Создавая персонажа, определитесь, добрый он или злой. Добрый персонаж получает три положительных основных качества и одно отрицательное. Злой персонаж – три отрицательных и одно положительное. В редких случаях персонаж может иметь четыре положительных или четыре отрицательных качества или же поровну – два положительных и два отрицательных. Однако подобные случаи будут очень редки и потребуют длительного обсуждения с мастерами.

Каждому качеству присуще некое жизненное правило, которому персонаж следует всегда – рефлекторно, не раздумывая, просто потому, что иного поведения себе не мыслит. Во всех остальных ситуациях, которые не описаны этими четырьмя кредо, персонаж поступает так, как считает правильным, однако, разумеется, все равно воспринимает происходящее с позиции своих основных качеств.

Пример. Предположим, есть воин с качеством «Милосердие», которому присуще правило «Никогда не добивать поверженного врага». Такой воин не сможет добить поверженного, просящего пощады противника – даже если будет твердо знать, что враг не раскается, даже если испытывает к врагу личную ненависть, даже если его будет просить об этом любимая девушка. Но в случае, если воин, скажем, встретит раненого, который будет просить добить его и прекратить его мучения, этот воин может как добить, так и дотащить раненого до места, где окажут помощь, - ведь и в том и в другом случае это может быть трактовано как милосердие. Излишне говорить, разумеется, что воин с качеством «Милосердие» ни при каких условиях не станет пинать раненого ногами, злобно хохоча.

Жизненные кредо подбираются индивидуально, в зависимости от вводной каждого персонажа. У двух персонажей с одинаковым качеством жизненные правила могут не совпадать.


Может случиться так, что из-за каких-то важных игровых событий в душе персонажа произойдет нравственный переворот, повлекший за собой переоценку ценностей. В такой ситуации игрок должен обратиться к мастеру-сюжетнику, и по решению последнего качества характера персонажа могут измениться. Но подчеркнем, что произойти это может только из-за очень важных для персонажа событий.


Основные качества отчуждаемы. Каждое из них можно продать, обменять, подарить, проиграть и так далее. Разумеется, забрать качество характера может не любой, однако есть персонажи, обладающие такой возможностью. Человек, у которого забрали то или иное качество, полностью его лишается: это значит, что в ситуации, требующей проявления этого качества, персонаж останется равнодушным или будет решать проблему с позиций логики и рационализма.

В ряде случаев персонаж может получить взамен утраченного качества какое-то другое; однако, это новое качество всегда имеет противоположный знак по отношению к потерянному (то есть на место утраченного доброго качества можно получить только злое и наоборот). Дать новое качество – как и забрать старое – могут далеко не все. Тот, кто обладает подобным умением – знает об этом.

Также, в ряде случаев персонаж может вернуть себе назад утраченное качество. О том, как это делается, следует узнавать по игре.


2.2. Игротехника


В рамках игротехнической модели качества характера персонажей представлены в виде белых и черных карточек с написанными на них названием качества, именем персонажа и жизненным кредо. Карточки выдаются мастерами до игры. При утрате/обретении персонажем того или иного качества, игрок отдает/получает соответствующую карточку. Забрать карточку может лишь тот игрок, чей персонаж обладает нужным умением. Во всех остальных случаях карточки неотчуждаемы. Карточка является игротехническим предметом; в игровых реалиях ее не существует, поэтому человек не обязан показывать свои карточки другим персонажам, предъявлять их при обыске и т.п.

Забрать или поменять карточку может также мастер в процессе игры.

Игрок, чей персонаж утратил все четыре карточки, обращается к мастеру за дальнейшими указаниями.


2.3. Список качеств


Добрые
Альтруизм
Бережливость
Бескорыстие
Благодарность
Вежливость
Верность
Гордость
Дружелюбие
Жизнерадостность
Искренность
Любознательность
Милосердие
Миролюбие
Незлопамятность
Обязательность
Осторожность
Отзывчивость
Порядочность
Последовательность
Почтительность
Прямодушие
Рассудительность
Решительность
Романтичность
Самоотверженность
Скромность
Смелость / Храбрость
Сострадание / чуткость
Справедливость
Стойкость
Терпеливость
Трудолюбие
Умеренность / Cдержанность
Упорство
Уравновешенность
Хладнокровие
Честность
Щедрость
Эстетизм

Злые:
Азартность
Бахвальство / Хвастливость
Безрассудство / Легкомыслие
Беспринципность
Бессовестность
Бесцеремонность
Властолюбие
Вспыльчивость
Высокомерие / Надменность
Гордыня
Грубость
Жестокость
Жадность / Алчность
Завистливость
Злокозненность
Злопамятность / Мстительность
Капризность
Коварство / Вероломство
Корыстность
Лень
Лживость
Малодушие
Наглость
Непостоянство
Обжорство
Паникерство
Подозрительность
Развязность / Бесцеремонность
Сварливость
Скупость
Слабоволие
Трусость
Тщеславие
Угодничанье
Упрямство
Хитрость
Черствость
Эгоизм
Язвительность / злоязычие / насмешливость


3. Правила по боевым взаимодействиям


3.1. Общие положения


Игра ориентирована в основном на отыгрыш и сюжетный role-playing и предполагает минимальное количество боевых действий.

Боевое время на игре – круглые сутки, со следующим ограничением: с 22 до 8 часов запрещено пользоваться любым оружием, кроме ножей и кинжалов.


3.2. Хиты


Боевка на игре хитовая. Зона поражения – полная, за исключением головы, горла, паха, кистей, ступней.

Попадания в непоражаемую зону хитов не снимают.


Рукопашный бой (броски, удары ногами и руками, подножки, захваты) на игре запрещён!


В случае удара, повлекшего за собой травму или пожизневый конфликт между игроками, решение об адекватных санкциях в каждом отдельном случае выносится мастером. Решение мастера обсуждению не подлежит.


В общем случае у персонажа 3 хита. Некоторые персонажи, в силу особенностей своей вводной, могут иметь большее или меньшее количество хитов.

Свои хиты каждый считает сам. Следует помнить, что на игре могут быть персонажи, в силу игровых причин не подверженные воздействию того или иного оружия, поэтому мастерская группа призывает игроков верить другим игрокам в оценке нанесенных им повреждений и быть честными при подсчете собственных хитов.

В случае возникновения конфликтной ситуации следует обращаться к мастеру. На игрока, доказательно пойманного на обмане, налагаются мастерские санкции.


Персонаж, потерявший 1 хит, становится легкораненым, оставшийся в одном хите – тяжелораненым. Персонаж потерявший все хиты (то есть имеющий 0 хитов) - «на грани смерти» (см. правила по медицине).

Персонаж оглушенный, связанный или «на грани смерти» может быть убит одним ударом любого холодного оружия со словами: «Добиваю».

Умирает персонаж в двух случаях:

  1. Персонажа «на грани смерти», оглушенного, связанного или парализованного можно убить любым снимающим хиты ударом с одновременным произнесением слова «Добиваю».
  2. Персонаж в состоянии «на грани смерти», которому не была оказана помощь, по истечении получаса может умереть, если таково было собственное желание игрока.


3.3. Оружие


Перед игрой все оружие проверяется мастером по боевке на безопасность и эстетичность. То, что не снискало его одобрения, на игру допущено не будет.

На игре может быть оружие, изготовленное из дерева, латекса, текстолита или толстой резины. Дюраль и сталь не допускаются. Все деревянные части оружия должны быть сделаны из прочного дерева и тщательно ошкурены. Рубящие кромки должны быть аккуратно обработанными, хорошо скругленными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев.

По внешнему виду оружие должно напоминать характерное для западной и северной Европы ХI-XV века. Запрещено оружие, выражено принадлежащее другим культура и регионам, в частности японское и китайское.

Наличие у персонажа того или иного оружия зависит от его социального статуса и рода занятий (более подробно об этом написано в правилах по антуражу), а потому должно быть обусловлено его игровой легендой.


3.3.1. Виды оружия:

  • Нож: не длиннее чем от кончиков пальцев до середины предплечья, толщина кромки лезвия не менее 6 мм, радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Не имеет выраженной гарды. Метать нож нельзя. Снимает 1 хит.
  • Кинжал: не длиннее чем от кончиков пальцев до локтя владельца, толщина кромки лезвия не менее 6 мм, радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Обязательна града. Снимает 1 хит.
  • Дубинка: длина не более чем от кончиков пальцев до плеча владельца, с эффективным смягчением боевой части. Снимает 1 хит.
  • Копье: длина не менее, чем от земли до плеча владельца и не более, чем от земли до кончиков пальцев поднятой руки владельца. Диаметр древка – не менее 3 см, диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см. Метать копье нельзя. Снимает 1 хит.
  • Меч: по длине не более чем длина руки плюс ширина плеч владельца. Ширина лезвия должна быть не менее 2,5 см, радиус скругления рубящих кромок – не менее 3 мм (то есть толщина не менее 6 мм), острие должно быть округлым, желательно не уже 20 мм. Должна наличествовать четко выраженная гарда. Снимает 1 хит.
  • Топор: боевая часть из мягкой резины, рукоять не короче, чем до локтя, и не длиннее, чем от земли до пояса владельца. Снимает 1 хит.
  • Лук: Натяжение не более 16 кг. Диаметр древка стрелы не менее 8 мм, диаметр наконечника не менее 3 см, обязательно оперение. Снимает 1 хит.
  • Арбалет: Натяжение не более 16 кг. Диаметр болта не менее 8 мм, диаметр его наконечника не менее 3 см. Владение арбалетом обязательно должно быть обусловлено вводной и будет пропущено только конкретным персонажам. Снимает 3 хита.

Оружие, не названное в этом списке, может быть пропущено только в том случае, если до игры ситуация была согласована с мастером по боевке.


3.3.2. Сертификация оружия


Любое оружие, помимо обязательного сертификата допуска, снабжается также яркой ленточкой, свидетельствующей, что оружие используется в игре. Во всех случаях отчуждения оружия у его законного владельца (таких, например, как конфискация или разоружение пленного) владелец имеет право отдать не само оружие, а только ленточку на него. Оружие без ленточки не является частью игрового мира и не может быть использовано в боевой ситуации.

На игре будет оружие, которое, помимо ленточки и сертификата допуска, промаркерено также как волшебное. Однако ни одно из волшебных свойств оружия не меняет наносимый им урон.


3.4. Доспехи


Доспехи не дают персонажу никаких дополнительных хитов, однако могут быть использованы для пожизневой защиты. Наличие у персонажа доспехов, как и оружия, обязательно должно быть обусловлено его вводной.

Перед игрой все доспехи проверяются мастером по боевке на безопасность и эстетичность. Доспехи должны напоминать аналоги, характерные для западной и северной Европы ХI-XV века. Запрещены ярко выраженные элементы доспехов, принадлежащих другим культурам и регионам, в частности восточные.

Щитов на игре нет.


3.5. Игровые строения и проникновения в них


Любое игровое здание должно иметь фасад, который моделируются натянутой тканью, нетканкой или более основательным препятствием высотой не менее 2-х метров. Желательно, чтобы и остальные стены также обозначались натянутой тканью, но если это невозможно, допускаются «конверты» из жердей или хорошо заметной веревки. Рекомендации по декору игровых строений приведены в правилах по антуражу.


Дверь должна находиться на фасаде здания. Двери, по возможности, должны иметь жесткий каркас, открывающийся или закрывающийся на каком-то подобии дверных петель (простейший вариант - рама из четырех палок, обтянутая тканью и подвешенная на веревочных петлях). Если игровое строение разделено на несколько помещений, то в каждое из них также должна вести дверь. Внутренние двери могут не иметь жесткого каркаса и моделироваться тканевыми перегородками.

Для того, чтобы дверь запиралась, она должна иметь замок. Замки моделируются пожизневыми навесными механическими замками. Ключ обязан по жизни подходить к замку - соответственно, запирающиеся двери запираются по жизни. Петли, на которых висят замки, обязательно должны быть веревочными или из тонкой проволоки, которую можно легко разогнуть.

Практически любую дверь можно выбить. Любая запертая дверь высаживается по игре силами минимум двух человек с применением тяжелых игровых предметов (мебели, канделябрами и т.д.) и отыгрышем. Высаживание двери длится пять минут. За каждого человека сверх двух необходимых скашивается одна минута. Таким образом, шесть и более человек будут высаживать дверь одну минуту. Также следует помнить, что никакую дверь нельзя выбить бесшумно.

Выбив дверь по игре, игроки аккуратно перерезают веревочную или отгибают проволочную петлю, на которой висит замок, и открывают дверь. Ломать и портить дверь по жизни не нужно.

Скрытые двери допускаются. Маскируются по жизни.


На игре возможны подземные ходы. Некоторые персонажи осведомлены о наличии какого-то конкретного хода и могут им пользоваться (переходить из одной условленной точки в другую, надев белый хайратник). Эти персонажи могут проводить кого-то с собой (также в белом хайратнике), однако проведенный будет не в состоянии в следующий раз повторить такой путь в одиночку. Умение ходить по конкретному подземному ходу отмечается в аусвайсе.

Персонаж, способный пользоваться тем или иным подземным ходом, может в некоторых случаях обучить этому умению другого. Условия обучения таким персонажам известны.

На местности подземный ход никак не моделируется.

Количество подземных ходов на игре ограничено.


3.6. Кулуарное убийство


На игре могут встретиться персонажи, способные быстро и ловко перерезать кому-то горло. Подобное убийство называется кулуарным. Оно производится в небоевой ситуации посредством прикосновения к спине противника игровыми ножом или кинжалом со словами: «Убиваю».

Наличие у персонажа такой способности обязательно должно быть обусловлено вводной и будет пропущено только конкретным персонажам.


3.7. Оглушение


Оглушение производится посредством прикосновением противника между лопаток тяжелым игровым предметом со словами \"Оглушаю\". Не действует, если на противнике шлем или массивная, закрывающая голову корона. Оглушенный человек должен сосчитать до ста пятидесяти, после чего он приходит в себя.

Существуют персонажи, иммунные к оглушению.


3.8. Связывание


Связывание происходит по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности.

Человек, связанный по жизни, по жизни и развязывается.

Связывание по игре моделируется накидыванием веревочной петли на связываемые части тела. В этом случае персонаж может освободиться только путем «разрезания» их игровым холодным оружием.


3.9. Обыск


Обыск производится по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности.

Обыск по жизни моделируется обыском по жизни.

Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов: («Что у тебя в левом кармане? – Пусто. – А что у тебя за голенищем правого сапога»? и т.п.). Разумеется, в этом случае отвечать следует честно.


3.10. Пытки


Пытки производятся только профессиональными палачами. Непрофессионал однозначно убьет жертву, прежде чем та решит рассказать хоть что-нибудь.

Все без исключения палачи являются игротехниками.

Пытки, моделируемые на игре, не наносят ущерба физическому и психическому здоровью игроков.


4. Правила по медицине


4.1. Состояние здоровья персонажа


В ходе игры персонаж может попасть во всякие нехорошие ситуации, приводящие к ухудшению его здоровья. Другие персонажи по адекватному отыгрышу способны предположить, что произошло с несчастным.


Легкое ранение. Персонаж находится в состоянии легкого ранения, если он потерял хотя бы 1 хит, но число оставшихся хитов больше 1. В состоянии легкого ранения персонаж должен разговаривать негромко; держаться ладонью за грудь, бок или голову, отыгрывая зажимание ладонью раны; не может долго передвигаться бегом; может драться только одной рукой. Использовать магию в состоянии легкого ранения возможно, если при этом не требуются действия обеими руками.

Если легкораненому в течение 30 минут после ранения (или незавершенного выхаживания) не начали оказывать помощь, то персонаж теряет еще 1 хит. Если после этого число хитов персонажа становится равным 1, ранение становится тяжелым.


Тяжелое ранение. Персонаж находится в состоянии тяжелого ранения, если число оставшихся у него хитов равно 1. В состоянии тяжелого ранения персонаж может передвигаться только медленным шагом; не может драться; должен разговаривать шепотом; постоянно держится ладонью за грудь, бок или голову (в случае последствий отравления – за горло), отыгрывая зажимание ладонью раны. Использовать магию в состоянии тяжелого ранения невозможно, за исключением приема уже готовых зелий или применения артефакта.

Если тяжелораненый в течение часа не исцелен (лечить тяжелое ранение можно только при помощи магии), то число хитов персонажа становится равным 0, а персонаж переходит в состояние «на грани смерти».


На грани смерти. Персонаж находится на грани смерти, если число оставшихся у него хитов равно 0. В состоянии «на грани смерти» персонаж лежит без сознания - соответственно, он не может совершать никаких действий, не может говорить, а все происходящее вокруг него не должно восприниматься игроком, как игровая информация.

Находящегося на грани смерти можно убить прикосновением любого холодного оружия, произнеся словесный маркер «Добиваю».

В состоянии «на грани смерти» персонаж может находиться сколь угодно, до тех пор, пока его не исцелят или не убьют. Игрок, чей персонаж находится на грани смерти, по истечении получаса может принять решение о том, что его персонаж умер.


Отравление. Обычных ядов на игре нет, все отравляющие зелья имеют магическую природу. Эффект каждого волшебного зелья разный и выражается в совершении персонажем необычных или неестественных действий, по которым окружающие могут предположить, что тот находится под воздействием магии.

Однако среди волшебных зелий есть группа отравляющих, основным эффектом применения которых (сразу или через некоторое время, с побочными эффектами или без) является перевод персонажа в состояние тяжелого ранения (число хитов при этом становится равным 1). При этом персонаж должен схватиться рукой за свое горло и издать хрипящий стон.

Отдельные персонажи могут быть так или иначе защищены от действия отравляющих зелий.


Увечье. Персонаж на игре в ограниченном ряде случаев может получить увечье, как-то:

  • потеря глаза/зрения – отыгрывается повязкой на один или оба глаза;
  • потеря языка/речи – персонаж не может разговаривать;
  • непрекращающаяся зубная боль – игрок должен разговаривать, шепелявя;
  • потеря руки – игрок должен спрятать потерянную руку под одеждой и, соответственно, не пользоваться ею в течение игры;
  • сильное увечье ноги – персонаж может передвигаться только медленным шагом, при этом должен опираться на палку/посох.

Если увечье наносится немагическим способом, то персонаж также теряет 1 хит.

Обращаем внимание, что исцеление увечий происходит отдельно от исцеления ранений, то есть даже если персонаж полностью вылечен (число хитов поднято до базового), то увечье не проходит.


Волшебный сон. Персонаж не может совершать никаких действий, не видит и не слышит происходящего вокруг него. Внешне персонаж, погруженный в волшебный сон, ничем не отличается от мертвого (следовательно, на вопрос другого игрока о состоянии персонажа следует отвечать, что тот видит мертвое тело).

Любые действия (или бездействие) над таким персонажем не приводят к изменению количества его хитов.

Будучи в волшебном сне, персонаж не может умереть или быть убитым.


4.2. Лечение персонажа


Разумеется, существуют способы поправить здоровье персонажа. Однако традиционной медицине на нашей игре отведена более чем скромная роль. Как следствие, персонажей с особыми врачебными навыками на игре нет, а перевязки и прочая первая помощь не моделируются.


4.2.1. Выхаживание.


Легкораненому персонажу для излечения достаточно покоя и заботы. Чтобы вылечить легкораненого, любому другому персонажу нужно проделать нехитрые действия:

  • приютить легкораненого в своем доме (или у костра);
  • дать раненому тёплое питье (заранее заготовленное или приготовленное на месте);
  • в течение получаса не менее половины времени проводить вместе с раненым, заботясь о нём (отыгрыш заботы – на усмотрение игроков).

Сам же раненый в течение этих 30 минут не должен совершать активных действий (быстро передвигаться, драться и т.п.) и покидать дом (уходить от костра), где проводится выхаживание. После этого ранение будет считаться вылеченным (а 1 хит – восстановленным). Иначе – рана вновь начинает кровоточить и выхаживание надо начинать заново.

Обращаем внимание, что если персонаж находился в состоянии легкого ранения с двумя и/или более потерянными хитами (это возможно, если базовое число хитов персонажа более 3), то описанный получасовой сеанс выхаживания восстанавливает только 1 хит. После этого можно продолжить выхаживание для восстановления оставшихся хитов.


4.2.2. Лечение с помощью магии.


Если с персонажем случилось тяжелое ранение, отравление, наложение чар или увечье, то помочь ему может только магия.


Пострадавший персонаж (если состояние здоровья позволяет совершить соответствующие действия), может принять лечебное зелье или использовать исцеляющий артефакт. Эффект станет известен из приложенного к зелью/артефакту сертификата.

Если пострадавший сам волшебник и состояние здоровья позволяет ему это, он может приготовить себе зелье или совершить колдовство для исцеления самостоятельно.

Во всех остальных случаях следует общаться к волшебникам.


5. Правила по экономике


Все персонажи игры по умолчанию считаются обеспеченными всем, что нужно для жизни. Умереть от голода, жажды, отсутствия теплой одежды или крыши над головой невозможно.

Таким образом, если кому-либо не интересно играть в товарно-денежные отношения, он может совершенно свободно без них обойтись. Однако стоит забывать о том, что этот пласт игры может сделать жизнь вашего персонажа ярче и разнообразнее.


5.1. Деньги


На игре будут иметь хождение игровые деньги. Во всех Королевствах приняты одни и те же денежные единицы, по традиции называемые «золотыми» - несмотря на то, что это давно уже не золотые монеты, а банкноты различного достоинства. Иные денежные знаки на игре не котируются и платежным средством быть не могут.

Каждый персонаж входит в игру с некоторым количеством денег, которое определяется его вводной. Дальнейших денежных поступлений в виде дохода от виртуальных земельных владений, предприятий и тому подобного на игре не будет. Персонаж может увеличить свой капитал исключительно в результате собственных игровых действий.

Потратить деньги можно на то, чтобы закусить в трактире, купить понравившиеся товары у ремесленников, оплатить волшебнику заклинание или волшебное зелье, нанять слугу, проиграть в карты или в кости, и так далее.


5.2. Игровые предметы


Все игровые предметы являются отчуждаемыми, за исключением:

  • оружия (отчуждается лишь яркая ленточка, свидетельствующая, что оружие в игре)
  • игрового костюма
  • украшений и аксессуаров, снабженных сертификатом с указанием на неотчуждаемость (см. ниже).

Игровые предметы можно продать, купить, обменять, украсть и так далее. Однако вещи, поменявшие по игре хозяев, после игры необходимо вернуть их законным владельцам (лично либо через мастеров). Исключением являются предметы, купленные по игре в лавках, у ремесленников или у торговцев. Такие предметы после игры остаются у своего последнего владельца.


В случае необходимости, по просьбе игрока, до начала игры игровой предмет может быть объявлен неотчуждаемым. На такой предмет приклеивается соответствующий сертификат. Однако мы рекомендуем игрокам не злоупотреблять этой возможностью. Окончательное решение о присвоении предмету статуса неотчуждаемого принимает мастер. Если игрок не согласен с его решением, предмет в игре не используется.


В ряде случаев, когда игровые свойства предмета не совпадают с его пожизневыми свойствами, к нему будет приложен мастерский сертификат с описанием. Так, например, некое украшение может быть объявлено золотым, хотя в реальности таковым не является.

Вещи, снабженные мастерским сертификатом о том, что они сделаны из драгоценных камней и металлов, в рамках игры ценятся очень высоко. Любой персонаж знает, что владение подобными предметами повышает его престиж, что в случае необходимости их можно продать торговцам за хорошие деньги, а еще они, говорят, бывают нужны волшебникам для каких-то магических дел.

Наличие у персонажа драгоценностей, а также их количество, зависят от вводной персонажа и обязательно должно быть согласовано с мастером по экономике. Однако в процессе игры у каждого будет возможность обрести подобные предметы – к примеру, персонаж может найти клад.


6. Правила по магии


6.1. Магия и волшебники


В Девяти Королевствах, как и в любом сказочном мире, есть магия – дар, позволяющий творить заклинания, создавать волшебные предметы, быстро исцелять раны и недуги и даже, как говорят, воскрешать мертвых.

Волшебники очень уважаемы в Девяти Королевствах. К ним часто обращаются за помощью или советом – разумеется, если речь идет о добрых волшебниках. К сожалению, есть и те, которые занимаются злыми делами. Отличить доброго волшебника от злого на первый взгляд не так-то просто, и люди Девяти Королевств зачастую опасаются иметь дело с незнакомыми чародеями, поскольку это может обернуться бедой.

Кроме волшебников, есть и другие люди, обладающие разными необычными умениями.


6.2. Разновидности магических проявлений


На игре существует несколько видов «магических проявлений». Это:

  • заклинания
  • волшебные предметы
  • зелья
  • заколдованные места

6.2.1. Зелья


Волшебные зелья

Некоторые жители Девяти Королевств обладают способностью варить волшебные зелья (умение «зельевар» прописывается в аусвайсе). В обиходе распространено ограниченное количество волшебных зелий, рецепты которых указаны в зельеварных книгах. В них же описан и процесс приготовления зелья.

Общие принципы приготовления зелья: жидкая основа (вода или сок) кипятится в котелке на огне, в нее добавляются в определенной последовательности различные ингредиенты, в результате чего (вне зависимости от размера котелка и количества жидкости в нем) получается одна порция волшебного зелья. Зелье наливается в антуражную емкость и плотно закрывается крышкой. То, что не влезло в емкость, просто выливается.

Игрок, чей персонаж имеет умение «зельевар», обладает набором сертификатов к зельям. После приготовления зелья он прибавляет к емкости с зельем соответствующий сертификат. Однако предполагается, что до тех пор, пока зелье не выпито, никто, кроме изготовителя, не может точно знать его эффекта, поэтому не рекомендуется читать сертификат до выпивания зелья. Персонаж, подливающий зелье кому-либо, передает ему сертификат лично или посредством мастера.

Волшебное зелье быстро «выдыхается». Будучи откупоренным, оно должно быть подлито и выпито в течение 10 минут, в ином случае зелье теряет силу.

Ингредиенты волшебных зелий известны зельеварам. Они бывают двух видов: обычные и редкие. Предполагается, что обычные ингредиенты любой зельевар способен достать в любое время, без особых усилий. Редкие ингредиенты необходимы для некоторых сложных зелий, их добывание может быть сопряжено с различными трудностями. Обычные ингредиенты (моделируемые разными пожизневыми веществами), а также антуражные емкости зельевары завозят на игру сами. Редкие ингредиенты снабжены сертификатами и выдаются мастерами или же добываются по игре. Список ингредиентов предоставляется мастерами персонажам с соответствующим навыком. Мастера обязуются не включать в список вещества, могущие вызывать аллергическую реакцию.

Обучиться зельеварению по игре нельзя, так как этот процесс занимает очень много времени – больше, чем проходит на игре.


Отравляющие зелья

Особым видом волшебных зелий являются отравляющие зелья. Обычных ядов на игре нет, и все отравляющие зелья имеют магическую природу.

Отравляющие зелья моделируются очень сильно подсоленной водой. Персонаж отравлен в том случае, если почувствовал в питье соль. Мастера призывают игроков быть честными и предупреждают, что игрок, пойманный на обмане, может быть подвергнут мастерским санкциям.

Чтобы применить отравляющее зелье, следует вылить содержимое флакона в жидкость, которую будет пить предполагаемая жертва. Обращаем ваше внимание на то, что яды действуют только в питье; травить кашу, суп и другие подобные блюда бессмысленно.

Основной эффект таких зелий – переход персонажа в состояние, аналогичное тяжелому ранению (см. правила по медицине). Также при отравлении нередко возникает дополнительный побочный эффект. Персонажи, на которых не действуют отравляющие зелья, знают об этом. Существуют и смертельные яды, но они весьма редки, и их эффект всегда подтверждается мастером.

Правила по изготовлению отравляющих зелий идентичны правилам по изготовлению волшебных зелий, за одним исключением: готовые зелья единообразны и выдаются мастерами. Иными словами, зельевар, собирающийся изготовить яд, должен сообщить об этом мастеру, и после завершения отыгрыша варения зелья он получает от мастера флакон с жидкостью.

В общем случае, одной порцией яда можно отравить только одну индивидуальную емкость с питьем: кубок, кружку, чашку (то есть объемом в среднем не более 300 мл), но не кувшин, бутылку, а тем более – не целый котелок. Следует помнить, что персонаж отравлен, даже если выпил только один глоток из емкости с отравленным питьем, а не всю порцию. Также следует помнить, что если из этой емкости выпьет другой персонаж, то он тоже будет отравлен.

Вместе с тем, не исключены ситуации, когда отравленным окажется целый котелок с питьем. В таком случае эффект оглашается мастером.


Если игрок чувствует, что пьет соленое питье, значит, его персонаж отравлен, что немедленно переводит его в состояние тяжелого ранения (число хитов при этом становится равным 1). Подробнее отыгрыш см. в правилах по медицине. У каждого игрока есть игротехническая карточка отравления, выдаваемая в начале игры, с заклеенными квадратами. Примерно через 5 минут после отравления (или, если нет возможности, то сразу при её появлении), игрок должен вскрыть одну заклеенную клетку и прочитать, какое побочное действие случилось при этом отравлении. В отдельных случаях дополнительное действие может быть сообщено мастером устно или посредством врученного сертификата.


6.2.2 Магические предметы


Заколдованные предметы. Существуют предметы, использование которых выделяет скрытое в них колдовство. Заколдованные предметы можно применить конечное число раз (как правило – один), после чего они становятся самыми обычными предметами. Эффект от применения заколдованных предметов написан на прилагающемся сертификате и/или может быть оглашен мастером. Эффект может произойти как сразу, так и через какое-то время.


Волшебные предметы. В отличие от заколдованных предметов, волшебные предметы могут быть использованы много раз, и результат их применения будет одинаковый. Однако у многих волшебных предметов есть условие, при которых они работают, или же условия, при которых эффекта не будет. К каждому волшебному предмету также прилагается сертификат.


Заколдованные и волшебные предметы умеют создавать некоторые волшебники, но в основном это не их стезя. Большинство таких предметов создается как раз людьми (и не людьми), не являющимися чародеями. Общеизвестно, что их могут создавать ремесленники, достигшие высочайшей степени мастерства в своей профессии, а также гномы. Впрочем, возможно, что это умение доступно и кому-то еще.


6.2.3. Заклинания


Каждый волшебник обладает определенным набором заклинаний. Список заклинаний обсуждается с мастерами и утверждается ими до игры. Обучиться новым заклинаниям на игре нельзя.

Процесс сотворения заклинания не единообразен: каждый волшебник сам придумывает отыгрыш для каждого из своих заклятий. Оно может сопровождаться словами и/или жестами, разбрасыванием конфетти и т.п. Даже одно и то же заклинание в исполнении разных волшебников может выглядеть по-разному. Существует, однако, три необходимых условия:

1. Процесс сотворения заклинания, даже если он достаточно короткий, должен выглядеть красиво и помпезно.

2. В процессе сотворения заклинания волшебником должны быть выполнены обязательные требования, указанные в описании заклинания.

3. В финале сотворения заклинания волшебник должен в очевидной форме огласить его эффект и произнести игротехнический маркер ``Заклинаю!``.


Как правило, для наложения заклинания на объект волшебник должен присутствовать в непосредственной близи от него (то есть в пределах видимости и слышимости), однако в ряде случаев волшебник может заколдовать кого-то или что-то, находясь вдалеке (например, через магическое зеркало). В этом случае желательно присутствие мастера.


Заклинание считается возымевшим действие после того, как процесс его сотворения был завершен. Если волшебника прервали – заклинание не удалось. Человек, на которого было наложено заклинание, обязан отыгрывать эффект заклинания, оглашенный волшебником.


6.2.4. Волшебные места


Волшебным местом в терминах нашей игры может являться не только участок пространства, но и объект, в случае, если он является недвижимым – например, дерево, колодец и т.п.

Волшебное место на игре обозначается некими нехарактерными для подмосковного леса деталями. Например, висящей на деревьях мишурой/новогодним дождиком, разноцветными лентами и так далее. Иногда в волшебном месте может находиться конверт, в котором лежит бумажка с описанием эффекта волшебного места. Любой игрок, увидевший конверт, обязан открыть его и ознакомиться с содержимым. Однако конверта может и не быть. Неочевидные свойства волшебного места могут определить люди, обладающие нужными для этого умениями или предметами. Для подобных транзакций следует обратиться к мастерам. Равно, мастер может сам огласить эффект человеку, находящемуся в волшебном месте.


6.3. Игротехника магии


1. Магические способности персонажа

Умения творить заклинания или совершать иные действия магического характера прописываются в аусвайсе игрока. Если вы не верите, что данный персонаж имел возможность воздействовать на вас магически, вы можете попросить его предъявить соответствующую запись. Однако, мы призываем не злоупотреблять этой возможностью и верить людям на слово.


2. Сертификация заклинаний

При наложении заклинания, имеющего продолжительность, волшебник заполняет сертификат с условиями и инструкциями по отыгрышу. Если объектом заклинания является другой человек – сертификат отдается ему. По окончании действия заклинания сертификат уничтожается. Бланки сертификатов единообразны и выдаются мастерами.


3. Невидимость

Невидимость персонажа отыгрывается накидыванием на голову покрывала из полупрозрачной ткани, которое спускается до земли. Если под покрывалом находится несколько человек, в том числе с предметами в руках, то они невидимы все. Не следует забывать, что действия, которые производят невидимые персонажи с видимыми предметами – видимы (то есть можно заметить, что открылась входная дверь, или какой-то предмет внезапно исчез).

Покрывало является игротехническим маркером и не является игровой вещью. Волшебники, обладающие умением становиться невидимыми, покрывала себе обеспечивают самостоятельно. В том случае, если невидимым по какой-то причине стал персонаж, не обладающий подобным умением, покрывало выдается мастерами.


4. Волшебный сон

Внешне персонаж, погруженный в волшебный сон, ничем не отличается от мертвого. Следовательно, на вопрос другого игрока о состоянии персонажа следует отвечать, что тот видит мертвое тело. Персонаж не может совершать никаких действий, не видит и не слышит происходящего вокруг него.

Любые действия или их отсутствие, произведенные над таким персонажем, не приводят к изменению количества его хитов.

Будучи в волшебном сне, персонаж не может умереть или быть убитым.


7. Правила по демографии и смерти


7.1. Рождение и взросление


В обычном случае за время игры нельзя будет успеть выносить, родить и воспитать ребенка. Однако в силу обстоятельств волшебного характера такое может случиться. Каждый подобный случай сугубо индивидуален и обговаривается с мастерами.

Равно, в общем случае персонаж, входящий в игру ребенком, за время игры не успеет повзрослеть, а человек молодой или средних лет – не успеет состариться. Однако, как и в случае с рождением ребенка, различные волшебные обстоятельства могут повлиять на этот процесс.

Игроку, чей персонаж неожиданно повзрослел – или, наоборот, каким-то образом омолодился, – желательно отразить это в своем внешнем виде (грим/парик/костюм) или (за неимением такой возможности) сообщать окружающим о произошедших с ним переменах в игровой форме («За то время, пока мы не виделись, я очень изменился…»).


7.2. Смерть


Если персонаж умер, игрок изображает труп до тех пор, пока с его телом происходят те или иные игровые транзакции (обыск, похороны и т.д.). После окончания всех игровых транзакций игрок надевает белый хайратник, сообщает мастеру-посреднику о том, что с ним случилось, и ожидает прихода Смерти. Во время ожидания запрещено вступать с кем бы то ни было в любые игровые взаимодействия.

В том случае, если персонаж умер, а его тело не было обнаружено или никого не заинтересовало, игрок остается на месте и отыгрывает труп не менее 15 минут. По окончании 15 минут игрок может покинуть место гибели персонажа (можно оставить вместо трупа персонажа бумажку с описанием его мертвого тела) и сообщить о случившемся ближайшему мастеру, после чего игрок точно так же ожидает прихода Смерти.

Смерть приходит и уводит персонажа с собой. Для разных людей Смерть может выглядеть по-разному: для кого-то это – бледная дева с лилией в руке, для кого-то – мрачный господин, одетый в черное, для кого-то – страшный демон, и т. п. Разумеется, живым персонажам Смерть не видима.


После беседы со Смертью игрок направляется в мертвятник. Мертвятник не игровой. Время пребывания там может разниться, но в общем случае составляет не менее 1 часа. После смерти своего персонажа игрок может выйти во второй роли. Выход в третьей и последующей ролях в общем случае не разрешен и возможен только по договоренности с мастерами.


На игре допускается возможность вернуть умершего персонажа к жизни. Как именно это делается, следует узнавать по игре.


8. Правила по антуражу


8.1. Костюм


На этой игре мы не стремимся к реконструкции одежды какой-либо исторической эпохи и не требуем точного воспроизведения костюмов из фильмов, послуживших нам источниками. Мы полагаем, что костюм каждого персонажа должен создаваться с таким расчетом, чтобы в большой степени выражать его характер и внутреннюю суть, а также быть для персонажа удобным и комфортным.

Тем не менее в целях стилистического единообразия мы приводим здесь общие рекомендации, на которые следует ориентироваться при создании игрового костюма.


В Девяти Королевствах дворяне и простолюдины одеваются по-разному.

Для простолюдинов характерна одежда, напоминающая народный костюм Западной и Центральной Европы. Женщины носят рубашки с длинным рукавом (чаще всего белые), корсажи или короткие жилетки, широкие юбки в складку, фартуки. Головной убор – чепчик или платок. Мужчины надевают рубашки светлых цветов, жилетки, темные штаны длиной до колена или ниже.

Наряд можно украсить вышивкой, тесьмой, бантами или другой яркой отделкой. В Первом и Четвертом Королевствах предпочитают однотонные материи, в Восьмом Королевстве любят клетчатые ткани. Также в Восьмом очень популярна отделка мехом и вязаные вещи.


Одежда аристократов напоминает европейскую моду XIX века, но с некоторым фэнтезийным налетом.

В одежде женщин-аристократок допустимы как платья в стиле ампир (прямая длинная юбка от груди, узкий лиф; возможны шлейф, низкое декольте, короткий рукав-фонарик на широком манжете), так и романтический силуэт (тонкая талия, широкие вверху и на линии локтя рукава, длинная юбка на кринолине), так и платья конца века (облегающий лиф, длинные рукава, юбка с турнюром), а также всевозможные их вариации. Платья могут быть отделаны лентами, кружевами, оборками; ткани разные по цвету и по фактуре, но предпочтение отдается тем, которые выглядят дорого и богато. Не следует забывать и об аксессуарах: ювелирные украшения, перчатки, шляпки.

Мужчины-аристократы носят брюки, рубашки с маленьким отложным воротником, жилет, сюртук или фрак (допустимы также смокинги или современные костюмы-тройки), шейные платки. Военным и тем, кто носит оружие, более приличествуют костюмы, стилизованные под мундир XIX века.


У эльфов, гномов, троллей и других представителей нечеловеческих народов может быть своя национальная одежда. Подробнее об этом можно прочесть в тексте \"О разных народах\".


Жители Десятого Королевства одеваются так, как принято в начале XXI века.


8.2. Оружие


Наличие у персонажа того или иного оружия во многом зависит от его социального статуса и рода занятий.

В Четвертом Королевстве считается, что мечи дозволено носить только дворянам. А дубинки и луки – напротив, считаются оружием простолюдинов, и знатного человека, который использует их, однозначно сочтут странным.

Мечи, копья, кинжалы, луки и арбалеты – принадлежность воинов или охотников; у мирных жителей таких вещей быть не может.

Топор – традиционное оружие гномов. Другие расы топоры, как правило, не используют.


8.3. Игровые строения


Любое игровое здание должно иметь фасад, который моделируются натянутой тканью, нетканкой или более основательным препятствием высотой не менее 2-х метров. Более подробно об этом написано в правилах по боевым взаимодействиям, раздел «Игровые строения и проникновения в них».


Лавки, кофейни, ремесленные гильдии и тому подобные заведения должны иметь вывески. Чем красивее и привлекательнее вывеска, тем более уважаемым считается заведение. Желательно также вывешивать у входа прейскурант с описанием предлагаемых товаров и услуг.


Что касается внешнего вида домов, то в Первом Королевстве, как правило, очень любят яркие краски. Дома украшены цветами, пестрыми вымпелами, разноцветными фонариками. Внутренняя отделка помещений – чем разнообразнее, тем лучше.


В Четвертом Королевстве, напротив, отдают предпочтение благородной сдержанности. В убранстве домов ничего лишнего; единственное украшение, которое позволяют себе дворяне – это повесить над воротами собственный герб. Во внутренней отделке помещений предпочтительны гобелены, фамильные портреты и реликвии, свидетельствующие о славных деяниях предков.


В Восьмом Королевстве все дома припорошены снегом, поэтому они кажутся белыми или серыми. В каждом доме обязательно есть очаг, где горит, не переставая, огонь. Очаг является центром жизни любой семьи, поэтому место рядом с ним стараются сделать как можно более красивым и уютным.


8.4. Курение


В Девяти Королевствах не существует сигарет с фильтром, в ходу только папиросы, сигары и трубки. Поэтому при курении сигарет рекомендуется использовать сигареты с белым фильтром и/или мундштук.

Особенно мундштук рекомендуется женщинам. Женщина, которая курит папиросы без мундштука или, тем паче, курит трубку, бросает вызов приличиям.

Зажигалок в сказочном мире нет. Пользуйтесь спичками. Если же вы встречаете в игровом мире зажигалку, относитесь к ней, как к волшебному предмету.


8.5. О кроссполе


На нашей игре допускается кросспол, то есть отыгрыш игроком роли, не соответствующей его биологическому полу.

Девушки, играющие мужчин, обязательно должны носить усы (накладные или нарисованные).

Мужчины, играющие женщин, обязательно должны иметь заметный накладной бюст.


9. Дополнительные игротехнические правила


9.1. Игровые и пожизневые действия


Мы рекомендуем игрокам как можно реже выходить из роли; максимальное количество действий должно совершаться по игре. Если же игрок выходит из роли, он обязательно должен надеть белый хайратник.

Человек в белом хайратнике находится вне игры, и, соответственно, над ним нельзя совершать никаких игровых действий; но, с другой стороны, он также не имеет права совершать подобные действия или влиять на события игры. Так, персонаж не обладает игровой информацией, если человек услышал ее, находясь в состоянии «вне игры».

Если человек выходит из роли и перемещается по полигону в белом хайратнике, снимать хайратник и снова входить в игру он должен на том же месте, где и надел его.

Игрок без белого хайратника находится в игре.


9.2. Способности персонажа


Некоторые персонажи обладают определенными навыками или свойствами, не присущими любому человеку по умолчанию. Такие возможности персонажа прописываются в аусвайсе. Если вы сомневаетесь в правомочности другого персонажа совершить то или иное действие, вы можете попросить его показать соответствующую запись – или же обратиться с вопросом к ближайшему мастеру. Однако мы призываем всех быть честными и – соответственно – верить людям.


9.3. Отыгрыш секса


Пара, вступающая в интимные отношения, должна удалиться от посторонних глаз, после чего игроки сами имеют право выбрать, какой способ отыгрыша им больше нравится. Фантазия в данном случае не ограничена ничем, кроме соображений физической и психологической безопасности.


9.4. Внешний вид сказочных существ

О том, какими игротехническими маркерами отмечаются игроки на ролях представителей тех или иных сказочных народов, можно прочесть в тексте \"О народах Девяти Королевств\".


10. Полигонные правила


10.1.Общие положения


10.1.1. Игра начинается днем в пятницу 4 июня и заканчивается в ночь с субботы 5 июня на воскресенье 6 июня. Мы рекомендуем всем по возможности заезжать на полигон в четверг вечером или в пятницу в первой половине дня, чтобы максимальное количество игроков могло начать игру вовремя.


10.1.2. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.


10.1.3. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается.


10.1.4. Мастера на игре узнаются по единообразным хайратникам и бейджам.

Слово и решение мастера на игре является непререкаемым. Во время игры все игроки подчиняются мастерским решениям, не вступая с ним в дискуссии.


10.1.5. К игре допускаются только игроки, приславшие заявки, прочитавшие правила и расписавшиеся в том, что они ознакомлены с техникой безопасности, требованиями местной администрации и мастеров и готовы следовать им.

Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, но со снаряжением и костюмом, соответствующим игровым реалиям, может быть допущен к игре по согласованию с мастерами и участвовать в игре при следующих условиях:

  1. при наличии свободной роли, соответствующей его антуражу;
  2. после согласования с игроками локации, куда направляется персонаж.

Обращаем ваше внимание на то, что даже при соблюдении этих условий, игрок может быть не допущен к игре, если согласование с мастерами не достигнуто.


10.1.6. Дети до 16 лет допускаются на игру только в сопровождении родственников или иных ответственных за них лиц.


10.1.7. Если игрок хочет завезти на игру собаку или другое домашнее животное, он обязан согласовать его присутствие с мастерами и остальными членами команды. При наличии возражений/опасений со стороны других членов команды, домашнее животное стоит оставить дома. Хозяин, привезший на полигон животное, несет всю полноту ответственности за его безопасность и неудобства, которые оно может причинить другим игрокам.


10.1.8. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.


10.1.9. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать полигонной команде, в мастерский лагерь или региональным мастерам.


10.1.10. Игрокам в состоянии алкогольного опьянения запрещается находиться на полигоне вне пределов своего пожизневого лагеря. Нарушение этого правила может повлечь за собой мастерские санкции вплоть до удаления с полигона.


10.1.11. Участники игры, уличённые в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, будут переданы милиции.


10.1.12. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, а также за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников милиции.


10.1.13. Организационный взнос на игру составляет 500 рублей.


10.2. Медицина


10.2.1. Мастерская группа настоятельно рекомендует иметь с собой на полигоне полис ОМС, особенно иногородним игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних ОБЯЗАТЕЛЬНО.


10.2.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т.д.), а также иметь при себе необходимые ему специфические лекарственные препараты.


10.2.3. Мастерская группа настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. В случае приезда на игру такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию в медицинском лагере.


10.2.4. Мастерская группа не рассматривает даже минимальной вероятности присутствия на игре женщин на поздних сроках (последний триместр) беременности. Женщины на ранних сроках беременности могут присутствовать на игре на собственный страх и риск, и при малейшей угрозе здоровью эвакуируются с полигона.


10.2.5. Игрок должен иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Минимальный состав аптечки для отдельного игрока следующий: а) бинт; б) бактерицидный пластырь; в) перекись водорода; г) упаковка активированного угля; д) необходимые личные лекарства.


10.2.6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу. Если травма лёгкая (царапина, небольшой порез, синяк), можно использовать личную аптечку.


10.2.7. Медицинская помощь полигонными врачами на игре, за исключением критических случаев, будет оказываться в медицинском лагере.


10.2.8. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья решение остаётся за полигонным медиком.


10.2.9. Запрещается использование для питья или приготовления еды некипяченой речной воды.


10.3. Экологические и санитарные правила


10.3.1. Порубка деревьев (особенно зеленых) категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.


10.3.2. Разведение костров допускается на площадках, окаймленных минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0.5 метра. Запрещается разводить костры под кронами деревьев и в непосредственной близости от стен построек - минимальное расстояние от деревьев или построек до костра должно быть 2 метра. Категорически запрещается оставлять непотушенный костер без присмотра. Для экстренного тушения костра в лагере всегда должна иметься в запасе отдельная емкость с водой не менее 5 литров (пластиковая бутылка, к примеру).


10.3.3. Запрещается окапывать палатки и шатры.


10.3.4. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера. После игры все скобы должны быть извлечены из деревьев.


10.3.5. Запрещается срывать и повреждать ловушки для насекомых, а также уничтожать нанесенную лесниками маркировку на деревья.


10.3.6. Запрещается уничтожать и повреждать муравейники, гнезда, норы и другие места обитания животных.


10.3.7. Запрещается умывание и мытьё посуды в реке с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в реку.


10.3.8. В каждом лагере обязательно должны быть оборудованы мусорные ямы и туалеты. По окончании игры их необходимо закопать.


10.3.9. Все отходы (включая мусор в радиусе 100 метров вокруг стоянки) собираются и утилизируются. К мусору относятся любые предметы неприродного происхождения, в том числе бутылки, консервные банки, бумага и так далее. Горючий мусор сжигается, пищевые отходы закапываются и закрываются сверху дерном, консервные банки обжигаются и также закапываются. Весь прочий мусор складывается в мусорные мешки и выносится с полигона. Полиэтилен и пластик закапывать запрещено, они должны быть вынесены с полигона.